John Grimm Capitaine
Nombre de messages : 35 Date d'inscription : 25/03/2008
Feuille de personnage Accréditation spéciale: Aucune Gène des Anciens: Oui
| Sujet: [Technologies] Jeu 2 Sep - 15:00 | |
| HUMAINE
- A.R.G:
Arme basée sur le design d'un H&K MP7, tirant des rafales d'énergie capable de désintégrer les réplicateurs. Les caractéristiques du rayon émis sont définies par un cristal implanté dans l'A.R.G. Ces cristaux sont compatibles avec la technologie de la cité d'Atlantis.
- Horizon:
Plate-forme de lancement de têtes nucléaires embarquée sur les vaisseaux de classe Daedalus, il contient 6 ogives Mark IX et 4 leurres.
- I.D.C:
L'IDC est un code d’identification qui permet de déterminer l’identité d’un voyageur tentant de voyager jusqu’à Atlantis par la Porte des Étoiles. Toutes les équipes possèdent leur propre IDC, ainsi que les alliés d’Atlantis tel que les Athosiens et le SGC.
- Thérapie Génétique:
Pour manipuler les technologies des Anciens, il est nécessaire de posséder un gène particulier. Malheureusement, seule une petite portion de la population terrienne possède ce gène. Lorsque l'expédition Atlantis arriva dans la galaxie de Pégase, le Dr. Carson Beckett créa une thérapie génétique manipulant l'ADN du sujet pour y incorporer le gène permettant l'utilisation de la technologie des Anciens. Le Dr. McKay se porta volontaire pour le premier essai qui fonctionna à merveille. Après la réussite de l'opération sur McKay, tous les membres de l'expédition ont du subirent la thérapie.
LANTIENNE
- Arme de Poing:
Ces armes de poings furent utilisées par les Anciens à l’époque du siège d’Atlantis il y a des milliers d’années. Cette arme relâche une charge énergétique qui est capable de rendre un homme adulte inconscient. Il est possible que l’on puisse ajuster la puissance de l’arme à un niveau mortel.
- Bouclier d'Atlantis:
Ce bouclier développé par les Anciens a été conçu pour protéger la cité d’Atlantis contre toute attaque ou phénomène météorologique. Le bouclier est alimenté en énergie par un ou plusieurs E2PZ (ZPM). Il est également possible d’alimenter temporairement le bouclier grâce à l’accumulation de l’énergie électrique récupérer des éclairs présents dans une tempête. Lorsque l’expédition Atlantis arriva sur Atlantis, ils découvrirent que la cité était située dans l’océan et que le bouclier protégeait la cité contre la pression de l’eau. Cependant, le E2PZ (ZPM) alimentant la cité était sur le point de s’éteindre ce qui provoquerait la destruction de la cité. Heureusement, la cité fit surface quelques minutes avant la défaillance du bouclier. Après avoir rencontré les Wraiths, l’expédition Atlantis se mirent à la recherche d’un EP2Z (ZPM) pour réactiver le bouclier pour protéger la cité contre les Wraiths. Le SGC envoya un EP2Z (ZPM) trouvé sur Terre sur Atlantis grâce au Dédale ce qui permit de réactiver le bouclier et ainsi protéger la cité contre les tirs des vaisseaux ruches Wraiths. Il est également possible de convertir le bouclier d’Atlantis pour permettre de rendre la cité d’invisible. Cependant, cette utilisation du bouclier supprime son effet protecteur rendant la cité sans défense contre des tirs éventuels.
- Capsules de Cryogénisation:
Ces capsules de cryogénisation ont été conçues en tant que nacelles de sauvetages pour les vaisseaux de combat des Anciens. Lorsque l’on désactive l’une de ces capsules, elle glisse doucement vers l’extérieur, permettant ainsi à son utilisateur de sortir ou de pénétrer à l’intérieur. Les contrôles de la capsule sont situés à l’intérieur de celle-ci, permettant à son utilisateur de contrôler le processus de cryogénisation. Ces capsules peuvent être modifier pour permettre à leur utilisateur de prendre part à une réalité virtuelle qui leur permet de continuer à travailler pendant de long voyage. Chaque capsule est reliée à l’ordinateur centrale du vaisseau ce qui permet d’accéder facilement aux informations contenues dans cette dernière. Sheppard et McKay firent l’expérience de ces capsules de cryogénisation lorsqu’ils découvrirent que l’équipage de l’Aurore vivait depuis des milliers d’années dans un univers virtuel.
- Cellules Énergétique:
Ces appareils ont été construits pour alimenter une Porte des Étoiles placée dans l'espace et qui ne possède pas de D.H.D. Les Porte spatiales sont équipées de 3 cellules énergétiques placées à un intervalle de 120 degrés autour de la Porte. Ces appareils pourraient également posséder des stabilisateurs qui maintiendraient la Porte des Étoiles dans l'espace. Chaque cellule énergétique est équipée d'une batterie créer par les Anciens, possiblement un ZPM puisque les Porte des Étoiles spatiales sont toujours actives même après des millénaires d'utilisation. Il semblerait que les cellules énergétiques activent les neufs chevrons de la Porte dans le but de démontrer qu'elles sont opérationnelles. Nous ne savons pas pour sur si cette technologie a été développée par les Anciens, mais puisque les Anciens ont placés des Portes dans l'espace, il est fort probable qu'ils les ont équipées avec des sources d'énergies de longue durée.
- Siège des Anciens:
La chaise de contrôle agit en tant qu’interface mental avec les individus possédant le gènes des Anciens. La plupart des installations des Anciens possèdent l’une de ces chaises de contrôles.
Alimenté par un E2PZ (ZPM), la chaise de contrôle permet principalement de contrôler les drones des Anciens. Elles sont également capables d’afficher différentes cartes et schémas. Il est également possible qu’elles puissent contrôler à distance un Puddle Jumper.
La chaise n’est pas facile d’utilisation. En effet, elle nécessite une grande concentration de la part de l’individu possédant le gène des Anciens. Cependant, son utilisation est très intuitive pour certain individu tel que le Colonel John Sheppard. Les personnes ayant subit la thérapie génétique du Dr Beckett sont également capable d’utiliser cette chaise de contrôle.
Dans la Voie Lactée, des chaises de contrôles ont été découvertes sur Taonas, Proclarush et l’avant poste des Anciens en Antarctique. Pour la galaxie de Pégase, l’expédition Atlantis a découvert des chaises sur Atlantis et sur la planète d’Eldred. Certaines installations des Anciens ne semblent pas posséder de chaise de contrôle tel que les laboratoires de Doranda et Taranis.
- Chambres de transport:
L'une des nombreuses pièces fermées où un individu peut être téléporté dans différents endroits dans la cité d'Atlantis. Lorsqu'un utilisateur y pénètre, un écran montrant la carte de la cité permet à l'utilisateur de choisir sa destination. La porte se referme alors et l'utilisateur est transporté dans une pièce identique. Cette pièce sert également d'ascenseur, transportant les passagers d'étages en étages dans le même bâtiment.
Il semblerait que cette chambre de transport utilise la même technologie que les anneaux de transports, qui eux aussi ont été développés par les Anciens.
Lorsque l'équipe Atlantis débarqua dans la cité, ils utilisèrent ces pièces comme unité d'entreposage jusqu'à ce qu'un jeune garçon Athosien nommé Jinto ne découvre involontairement leur vraie utilisation.
- Champ de Force Personnel:
Après avoir subit la thérapie génétique du Dr. Beckett pour pouvoir utiliser les technologies des Anciens, McKay essaya ce champ de force personnel. Ce champ de force protége la personne qui le porte contre toute forme d'assaut, y compris les chutes vertigineuses qui seraient mortelles normalement.
- D.H.D:
Tout comme les Porte des Étoiles située dans notre galaxie, les Porte des Étoiles de la galaxie de Pégase nécessite un D.H.D. pour être en mesure de composer une adresse. Chaque glyphe sur la Porte des étoiles correspond à un glyphe sur le D.H.D. Après que les glyphes aient été entrés dans le dispositif, on doit appuyer sur son centre pour ainsi activer la Porte des Étoiles. Le D.H.D. fournit en énergie la Porte des Étoiles. La seule différence notable entre les D.H.D. de notre galaxie et ceux de la galaxie de Pégase sont la couleur. En effet, le centre du D.H.D. est d'une couleur turquoise.
- Drones:
Une arme mortelle créée par les Anciens qui, une fois active, cherchera automatique une cible à détruire. Ressemblant à un calmar lorsqu'il n'est pas activé, les drones sont contrôlés par les pensées d'un opérateur dans une chambre centrale ou abord d'un Puddle Jumper. Plusieurs drones peuvent travailler en équipe et sont capable de fonctionner aussi bien dans l'espace que dans l'atmosphère et peuvent facilement pénétrer les boucliers les plus avancées
- Iris des Anciens:
Cette technologie est utilisée par les Anciens pour protéger une Porte des Étoiles. Il s'agit d'un champ de force qui agit comme l'Iris installée au SGC. Le champ de force encerclant la Porte des Étoiles empêchent la matière traversant le vortex de se reconstituer de l'autre côté de la Porte des Étoiles. Tout comme l'Iris du SGC, cet « Iris des Anciens » est désactivée lorsque la base d'Atlantis reçoit le message provenant du GDO de l'un des membres de l'équipe Atlantis.
- Moteur Intergalactique:
Ce moteur ultra puissant fut intégré dans la conception des cités spatiales, leur permettant ainsi de traverser les immensités désertiques de l’espace à une vitesse supérieure à celle de la lumière. Combiner avec un bouclier, cette technologie permet à une cité de faire sans danger le voyage entre les galaxies de notre univers. C’est avec cette technologie qu’Atlantis fut en mesure de voyager de la Voie Lactée jusqu’à la galaxie de Pégase, un trajet de 3,5 millions d’années lumières. Nous ne savons pas le temps que nécessita ce voyage mais en considérant la très grande performance des moteurs hyper spatiaux des Anciens, il est fort probable que le voyage se fit rapidement.
- Prison:
Les barreaux des cellules de cette prison sont renforcés par un champ de force empêchant toute évasion et toute agression.
- Satelite de Défense:
Les satellites de défense des Anciens protégeaient le système solaire d’Atlantis contre les incursions des Wraiths. À une certaine époque, il y aurait eu plusieurs de ces satellites qui constituaient une force défensive impressionnante dans le système d’Atlantis. Un seul satellite, endommagé, survécu à la période de temps entre le départ des Anciens et l’arrivée de l’expédition Atlantis.
Le satellite n’utilise pas un E2PZ en tant que source d’énergie et il ne semble pas posséder de drones. Le satellite émet un puissant rayon énergétique capable de couper un vaisseau ennemi en deux situé à des centaines de kilomètres. La source d’alimentation du satellite est modifiable et peut être amélioré avec un générateur au Naquadah.
- Scanneur:
Appareil multifonction créer par les Anciens. Il est capable de détecter les signes vitaux d'un humain ou d'un Wraith, les radiations et les sources d'énergies et encore plus. Cet appareil portable peut facilement se glisser dans une poche. Les Puddle Jumper sont équipés de ces scanners.
Les Wraiths savent que cette technologie appartenait aux Anciens puisque la Gardienne du vaisseau ruche la immédiatement reconnu. Les individus détectés par le scanner apparaissent comme des carrés clignotants sur l'écran.
- Scanneur Médical:
Ce scanneur ressemble fortement au scanneur utilisé pour détecter les signes vitaux. Ce scanneur médical possède un émetteur à courte distance qui permet d’examiner avec précision l’anatomie d’un patient.
- Station Kéraunique:
Ces stations kérauniques de forme cylindrique occupent des emplacements stratégiques dans la cité d’Atlantis ce qui leur permettent d’agir en tant que mise à la terre lorsque la cité est frappée par une décharge électrique. Ces stations sont reliées à des terminaux et ne peuvent être désactivées sans le bon code d’accès : 0-3-1-5-4-7. Il est possible de désactiver ces stations kérauniques pour récupérer l’énergie de la foudre pour alimenter le bouclier d’Atlantis. Cependant, cette opération peut endommager la cité puisque cette dernière n’a pas été conçue dans cet optique. Lors de la désactivation d’une station, cette dernière ce scinde en deux parties désactivant du coup la mise à la terre, où dans le cas d’Atlantis, la mise à la mer.
- E.P.P.Z:
Une source d'énergie créer par les Anciens, de forme cylindrique et contenant une forme d'énergie compatible avec la technologie des Anciens, dont la Porte des Étoiles. Un ZPM puise son impressionnante puissance de l'énergie du vide, qui provient d'une portion contrôlé de l'espace temps et possède une durée de vie potentielle de plusieurs millions d'années.
Plusieurs technologies des Anciens nécessitent des ZPM, dont la cité d'Atlantis qui nécessite 3 ZPM pour son alimentation principale.
WRAITH
- Autodestruction:
Cette technologie permet d’éliminer toute trace de son utilisateur ainsi que d’infliger des dommages aux objets et personnes se trouvant à proximité. Les soldats Wraiths possèdent se mécanisme d’autodestruction encastré dans leur armure tandis que les commandants Wraiths possèdent un dispositif similaire sur leur poignet.
- Bombe Taser:
La "Bombe Taser" est un grosse sphère que les wraith ont envoyée à travers la porte des étoiles vers le SGC. Celle-ci a le même effet que les armes wraith paralysantes, à la différence près que son efficacité et sa portée sont redoutables : en effet, elle émet une puissante onde d'un rayon d'une centaine de mètres qui met KO tout le SGC.
- Chambre d'Hibernation:
Des chambres d'hibernation triangulaires qui contiennent un individu Wraith. Ces chambres conservent indéfiniment les Wraiths pendant leur période d'hibernation. Lorsque le Gardien est tué, les Wraiths se réveillent, abandonnent leur chambre d'hibernation et commencent à se nourrir de victimes humaines. Ces chambres d'hibernation semblent être organique, et non technologique. Elles sont regroupés en groupe de 6 à l'intérieur des vaisseaux ruches Wraiths. Nous ne savons pas si les 6 chambres se surveillent mutuellement durant la période d'Hibernation où si elles sont toutes interconnectées. Il est intéressant de noter que tout le vaisseau ruche hiberne simultanément. Le Gardien Wraith surveille constamment les individus endormis, possiblement pour leur protection et pour surveiller l'alimentation des individus en hibernation. Un petit groupe de guerriers Wraith patrouillent le vaisseau pour protéger le Gardien et les chambres d'hibernations.
- Faisceau de Téléportation:
Ce faisceau d'énergie émit par les chasseurs Wraiths permet de transporter n'importe quoi à bord. Les chasseurs utilisent le faisceau pour ramener les humains jusqu'à un vaisseau ruche où ils seront vider de toute force vitale. Le faisceau semble être une barrière énergétique dense, qui se déplace entre le vaisseau et le sol dans un mouvement de balayage, comme un filet étant déployé.
- Fusil:
Ces armes sont utilisées par les guerriers Wraiths. Ce fusil envoie une décharge d'une énergie électrisante bleuâtre qui paralyse sa cible. Il est illuminé par des cellules jaunes situées de chaque côté de l'arme (qui indique peut-être le niveau de puissance) et possède une pointe longue et tranchante qui peut être utilisé pour empaler une victime. Comme plusieurs armes Wraiths, ces fusils ne font que rendre inconsciente une victime. Cela permet aux Wraiths de ramener leur victime au vaisseau ruche où elles pourront alors être vidé de leur énergie vitale.
- Grenade:
Cette grenade de conception Wraith fonctionne sensiblement de la même façon que son équivalente terrienne. Pour enclencher cette grenade, on doit tirer sur les 2 extrémités de cette dernière, ce qui révèle un petit mécanisme présent à l’intérieur. Il faut ensuite effectuer une rotation du mécanisme et refermer le tout. Après un petit compte à rebours, la grenade explose.
- Lance:
Très avancée, légère et durable, cette lance est utilisée par les Wraiths pour immobiliser leurs victimes. Elles sont plus faciles à manipuler que les fusils Wraiths. Elles ont la même utilité que les fusils et pistolets Wraiths.
- Pistolet:
Ce pistolet permet d’immobiliser sa victime comme le ferait un fusil Wraith. Étant beaucoup plus facile à transporter et à manipuler, ces pistolets sont plus populaires aux près des Wraith que le fusil.
Autres
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